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Dossier de revue :

Les mondes de production du jeu vidéo. Logiques amateurs, artisanales et industrielles.

Coordination : Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs, Réseaux, n°224, 2020

Présentation 

Parmi les industries culturelles et créatives (ICC), le secteur de l’édition et de la création de jeux vidéo fait l’objet d’un intérêt récent, mais en constante augmentation. La connaissance académique de ce média s’est largement développée depuis le début des années 2000 (Rueff, 2008 ; Zabban, 2012 ; Meunier, 2017). Certaines zones de ce territoire de recherche sont cependant moins investies que d’autres, parmi lesquelles le traitement des questions relatives aux acteurs, aux espaces et aux logiques de production. L’apparition d’un sous-champ spécifiquement dédié à ces questions (game production studies) au sein des game studies anglophones est récente : elle accompagne d’importantes transformations du secteur, mais aussi la mise en visibilité de conditions de travail parfois difficiles. Cette dernière contraste avec l’attractivité affichée du secteur, qui a vu depuis le milieu des années 2000 se développer une offre abondante de formations spécialisées (Legeault et Weststar, 2017).

En France, la connaissance actuelle de l’industrie est marquée par les efforts menés depuis les années 1980 par les professionnels et leurs porte-parole auprès des pouvoirs publics pour une affiliation juridique et économique du secteur aux industries culturelles et créatives (Dauncey, 2012 ; Coville, 2016). Parce qu’elle est une industrie native du numérique, elle est souvent décrite comme un modèle précurseur pour d’autres secteurs des ICC. En 2010, Chantepie et Le Diberder énoncent par exemple : « Si le cinéma est le premier art industriel en tant que tel, le jeu vidéo peut être considéré pour sa part comme le premier art numérique. ». En parallèle de ce travail de légitimation, un effort récent a été porté pour une meilleure connaissance du milieu et des professionnels qui y travaillent, rendue d’autant plus nécessaire par la croissance continue du marché mondial du jeu vidéo. Cependant, cet effort d’approfondissement des connaissances se heurte à deux écueils. Premièrement, dans plusieurs pays, des enquêtes qui produisent de grands indicateurs (chiffres d’affaires et marché du jeu vidéo, baromètre annuel des entreprises) sont menées par les associations professionnelles telles que l’Entertainment Software Association aux États-Unis et au Canada (ESA), ou en France le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisir (SELL) et le Syndicat national du Jeu vidéo (SNJV). La connaissance produite dans ce contexte est précieuse et utile pour le développement du secteur. Mais elle est ciblée et très orientée par les missions des structures qui pilotent ces enquêtes, et ces dernières ne disent finalement pas grand-chose des actrices et acteurs de ce milieu et de leurs conditions de travail. Deuxièmement, lorsqu’elles existent, les données reposent sur des définitions a priori du périmètre de la production de jeux vidéo, le limitant bien souvent à un nombre modeste d’entreprises bien identifiées et omniprésentes sur le marché.
Or ce cœur industriel est encastré aujourd’hui dans un écosystème plus vaste et méconnu : formations, pratiques d’amatrices et d’amateurs, scènes indépendantes, secteur du jeu sérieux et de la gamification, productions universitaires, ou encore développement d’une économie du spectacle (e-sport, streaming, conventions, festivals). Ces mondes de production fonctionnent en théorie sur des logiques distinctes (amateurs, artisanales, industrielles). En pratique, ces logiques sont imbriquées et nourrissent largement le dynamisme du secteur. Avec des approches sociologiques, anthropologiques, géographiques, communicationnelles, économiques et historiques, les contributions de ce dossier, conçu dans le cadre d’un projet sur l’industrie du jeu vidéo soutenu par le LabEx ICCA (https://tetris.hypotheses.org/), participent à l’essor d’un nouvel ensemble de recherches qui souhaitent documenter de manière plus compréhensive et plus large les entrelacements et dynamiques des mondes de production du jeu vidéo. En abordant les singularités de ce secteur, mais en ne s’y limitant pas, attentives à la diversité des acteurs et des contextes de la production de jeu vidéo, elles prolongent les travaux inscrits dans le champ des game studies sur les dynamiques et transformations du secteur. Leur utilité s’exprime cependant au-delà de ce champ spécialisé. Les textes de ce dossier proposent des analyses qui éclairent plus largement les parcours professionnels et contextes de production en milieu artistique et numérique.

Sommaire :

  • Les mondes de production du jeu vidéo. Logiques amateurs, artisanales et industrielles. Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs. Au sein des game studies anglophones, l’apparition d’un sous-champ dédié aux game production studies est relativement récente. Elle traduit la montée de préoccupations scientifiques liées à la nécessité de comprendre un secteur des industries culturelles et créatives en pleine transformation, en particulier le développement des plateformes numériques, la multiplication des productions dites « indépendantes » et la précarisation du travail créatif. À partir d’un état des lieux des recherches existantes, nous proposons dans cette introduction au dossier de comprendre l’apport des textes présentés qui permettent d’élargir le spectre des perspectives de recherche sur la production de jeux vidéo. Nous présentons une grille de lecture qui rattache aussi le champ à des problématiques qui intéressent plus largement les travaux sur le numérique et les industries culturelles et créatives : les enjeux de la productivité et de la mise au travail des consommateurs ; les innovations marchandes, techniques et sociales introduites par internet et la « plateformisation » de la production et la distribution ; et enfin les enjeux liés à l’ancrage spatial et les dynamiques territoriales de l’industrie du jeu vidéo.
  • Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France (1975-1988). Logiques de production et modèles éditoriaux. Colin Sidre. Les conditions de naissance des industries européennes du jeu vidéo sont à ce jour peu documentées. L’étude de la naissance de l’industrie vidéoludique française, en particulier autour de l’année 1983, met pourtant en évidence plusieurs singularités propres tout d’abord à des dynamiques européennes et nationales : développement de l’industrie vidéoludique sur micro-ordinateurs, importance du hobbyisme, place du logiciel éducatif dans l’industrie française du logiciel, soutien de l’État à la production nationale. L’étude de ces caractéristiques peut nous aider à mieux appréhender celles de l’industrie nationale d’aujourd’hui.
  • Les dessinateurs dans l’industrie du jeu vidéo en Corée du Sud. Un métier de passage ? Chloé Paberz. À partir de matériaux de terrain recueillis entre 2009 et 2019 dans une entreprise de jeux vidéo en Corée du Sud, cet article entend contribuer à documenter les mondes de production du jeu vidéo en analysant la place du jeu vidéo dans la construction des carrières de manhwaga (dessinateur) dans une perspective anthropologique. Considérant qu’ils ne sont que de passage dans l’industrie vidéoludique, les manhwagas cherchent à y ménager des temps dédiés à l’apprentissage et au raffinement patient du geste, ce qui invite à envisager leurs postes comme des échelons permettant de développer des savoir-faire jugés nécessaires pour rejoindre des secteurs plus valorisés comme celui de la bande dessinée.
  • Assurer la qualité d’un objet inachevé. Les testeurs de jeu, « gardiens de la build ». Maxime Besenval. Souvent considérée comme une simple porte d’entrée dans les carrières du secteur et reléguée à un statut marginal et subalterne, l’activité de testeur, en fait peu documentée en situation, repose sur des pratiques d’exploration et de codification d’informations sur les défaillances des versions intermédiaires du produit (builds), afin d’en garantir la stabilité et la qualité. Leur contribution aux mondes de la création de jeu vidéo, essentielle à la coordination et à l’accomplissement de nombreux actes productifs, est ainsi largement invisibilisée. Notre enquête dans un studio de développement permet de mettre au jour la production par ces acteurs d’artefacts numériques qui naissent d’un rapport sensible et intime au produit, et jouent un rôle structurant dans l’articulation entre les contributions et les objets techniques de ce réseau.
  • Le bonheur est dans l’indé ? Trajectoires professionnelles des créatrices et créateurs de jeux vidéo. Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, et Camille Noûs. Au sein des game studies anglophones, l’apparition d’un sous-champ dédié aux game production studies est relativement récente. Elle traduit la montée de préoccupations scientifiques liées à la nécessité de comprendre un secteur des industries culturelles et créatives en pleine transformation, en particulier le développement des plateformes numériques, la multiplication des productions dites « indépendantes » et la précarisation du travail créatif. À partir d’un état des lieux des recherches existantes, nous proposons dans cette introduction au dossier de comprendre l’apport des textes présentés qui permettent d’élargir le spectre des perspectives de recherche sur la production de jeux vidéo. Nous présentons une grille de lecture qui rattache aussi le champ à des problématiques qui intéressent plus largement les travaux sur le numérique et les industries culturelles et créatives : les enjeux de la productivité et de la mise au travail des consommateurs ; les innovations marchandes, techniques et sociales introduites par internet et la « plateformisation » de la production et la distribution ; et enfin les enjeux liés à l’ancrage spatial et les dynamiques territoriales de l’industrie du jeu vidéo.
  • Créer des jeux vidéo en amateur. La prévalence de l’improvisation. Pierre-Yves Hurel. Il existe de nombreuses techniques de création de jeux vidéo – logiciels de création, ROM Hacking, modding, éditeurs de niveaux, programmation, jeux vidéo créatifs – auxquelles se dédient de nombreuses communautés d’amateurs. Si le champ académique a tardé à s’intéresser au jeu vidéo amateur, le domaine est maintenant dynamique. Cependant, peu de recherches se sont consacrées à étudier plus en profondeur la pratique de création de jeu vidéo en amateur dans sa dimension expérientielle. L’objectif de cet article est de proposer une compréhension du l’expérience de l’amateur comme relevant d’une tension fondamentale entre une logique de création et une logique de dégustation. Les amateurs cherchent à aménager des dispositifs qui leur permettraient à la fois de vivre leur passion et, parfois, d’en vivre – ce qui confère une importance particulière à l’improvisation.
  • Une profession de l’authenticité. Le régime de proximité des intermédiaires du jeu vidéo sur Twitch et YouTube. Samuel Coavoux et Noémie Roques. L’émergence de vidéastes spécialisés produisant des contenus en direct (streaming) sur Twitch, ou des vidéos sur YouTube, a bouleversé l’industrie des jeux vidéo. Les jeux sont désormais conçus pour intégrer les contraintes liées à la diffusion publique des parties. Comme dans de nombreux secteurs, les producteurs de vidéo en ligne sont devenus des prescripteurs concurrents des médias spécialisés. Sur quoi repose leur légitimité à juger des jeux vidéo, et comment contribuent-ils à la production de la valeur des jeux ? Cet article décrit les relations construites entre les vidéastes et leurs publics, à partir d’une enquête qualitative sur ces deux populations. Au-delà des régimes de l’expertise et de l’indépendance mobilisés par la presse, les vidéastes s’appuient sur un régime de proximité. L’article montre en quoi les spectateurs sont attachés à un nombre restreint de vidéastes et tirent leur plaisir de la relation de proximité qui se noue entre eux. Les vidéastes construisent cette proximité en travaillant une image de personnes authentiques : ordinaires, originales et intègres. L’article met ainsi en évidence les formes de l’attachement particulier des spectateurs aux vidéastes. Enfin, il analyse les conséquences de cette relation sur le travail des vidéastes, en particulier dans l’importance du travail émotionnel et les risques qu’il fait peser sur l’intimité.
  • Des concepteurs de jeu vidéo à l’université. Objets et catégories de l’innovation pédagogique. Victor Potier. Parmi les mondes de production du jeu vidéo, le monde universitaire est peu connu. Pourtant, des chercheurs de toute discipline s’activent depuis des années à la production d’une nouvelle forme de jeu vidéo : les « serious games ». Destinés à l’apprentissage, ils sont présentés par leurs concepteurs comme une nouvelle catégorie d’innovation pédagogique. Cette contribution étudie les choix techniques, politiques et scientifiques qui prévalent à la conception, à la production et à la valorisation institutionnelle de cinq jeux sérieux en France et en Suisse. Leur conception consiste à développer des infrastructures, des catégories et des outils communs entre des acteurs issus de mondes professionnels divers qui inventent, autour de l’idée d’apprendre en jouant, des façons de travailler ensemble. Le suivi de différents projets de « serious games » révèle alors un important travail catégoriel de définition des « serious games », qui traduit des pratiques d’entrepreneuriat universitaire significatives de transformations plus larges de l’activité académique.
  • L’émergence des écosystèmes de contenus numériques en Chine. Le rôle des sociétés de l’internet et des jeux vidéo. Jean Paul Simon. Les TICs ont été au cœur de la croissance de l’économie chinoise, donnant lieu à la création de sociétés Internet robustes. Ces sociétés ont assuré leur développement domestique en fournissant une large gamme de services dont les jeux vidéo auront été les principaux et les plus populaires. Elles ont introduit des modèles d’affaires innovants comme les jeux « freemium », les articles et cadeaux virtuels. À la suite de leur tournant mobile, ces sociétés se sont progressivement transformées en plateformes de distribution d’une constellation d’« apps » et de contenus numériques. Elles se sont récemment lancées à la conquête des marchés internationaux, à la recherche de nouveaux débouchés. L’article offre un historique du marché vidéoludique chinois (structure du marché, principaux acteurs, etc.). Il souligne le rôle des contenus locaux (localisation) et des pratiques sociales (communautés). Il montre comment mobile et jeux vidéo ont conduit à la création d’un écosystème englobant de contenus numériques.

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  • Les dynamiques territoriales de l’industrie du jeu vidéo en France. Hovig Ter Minassian. Territoire en mouvement Revue de géographie et aménagement [En ligne], 42 | 2019. L’industrie du jeu vidéo en France se présente aujourd’hui comme un secteur dynamique, mais fragile, et son fonctionnement comme les différents acteurs qui le composent restent encore mal connus. Dans ce texte, nous nous intéressons à sa dimension spatiale. Nous mobilisons les notions de « territorialisation » et de « proximité » pour comprendre les ressorts de sa diffusion à l’échelle nationale. Notre enquête qualitative menée entre 2016 et 2018 nous permet d’aboutir à trois résultats principaux. Le secteur se caractérise par une grande hétérogénéité, tant en termes d’acteurs que de stratégies de développement territorial. C’est d’autant plus vrai que chaque territoire d’étude crée ou se saisit de dispositifs génériques et de ressources locales spécifiques dans une logique de différenciation. Enfin, il faut souligner l’importance de l’ancrage local comme stratégie de développement à part entière, qui passe par la production et la mobilisation de ressources localisées afin de créer de la proximité entre les différents acteurs du territoire.