La journée d’étude organisée le 23 mai 2019 à la Maison de la recherche avec le soutien du LabEx ICCA, a permis de présenter des résultats préliminaires du projet TETRIS et de les mettre en discussion. Le débat avec les participants s’est notamment porté vers la question des spécificités de l’industrie et des trajectoires professionnelles du jeu vidéo, vis-à-vis d’autres secteurs de production, artistiques et créatifs ou affiliés à l’industrie logicielle (métiers du web par exemple). On relève la faible connaissance actuelle de ce secteur, en particulier en raison de difficultés à définir son périmètre, dès lors que l’on adopte une posture scientifique et critique sur la construction dont ce domaine fait l’objet vis-à-vis des acteurs publics.
Les constats de cette enquête concernant l’étroitesse du marché de l’emploi, la faible durée des carrière et l’incitation à la mobilité pour ses professionnel.le.s font écho aux discours et mobilisations récentes des acteurs et actrices de l’industrie, et méritent une investigation plus poussée. Suite à l’intervention, ces résultats ont été relayés et mis en discussion avec le Syndicat National du Jeu vidéo dans un article de William Audureau, pour la rubrique Pixels du Monde.fr.
Consulter l’article de William Audureau, “Jeux vidéo : un groupe de recherche pointe la précarité des professionnels du secteur en France”, 28 mai 2019
La journée s’est poursuivie avec des intervenant.e.s spécialisé.e.s dans des domaines liés ou connexes : sur la comparaison avec la situation du développement de jeu vidéo en Suisse (Yannick Rochat), ou sur l’histoire du développement secteur en France, en mettant l’accent sur certaines dimensions clé, telles que l’évolution des formes et réseaux de distribution (Colin Sidre), ou encore sur la transformation des logiques éditoriales (Alexis Blanchet) au cours des années 1980. L’enquête sur les caractéristiques et logiques propres du développement “amateur” de jeux vidéo (Pierre-Yves Hurel) soulève quant à elle la question des goûts et dégoûts dans l’activité de création, que l’on retrouve aussi posée dans des espaces géographiques et de production très distincts, tel que celui de la production d’un jeu vidéo pour l’apprentissage des caractères chinois en Corée du sud (Chloé Paberz). Les mondes de production liés au jeux vidéo apparaissent dans leur diversité, passant par la conception et le développement de jeux de drague pour fille (Leticia Andlauer) ou les logiques et réseaux propres à la conception de jeux sérieux en contexte universitaire et scolaire (Victor Potier). Ces derniers travaux s’intéressent aussi à la façon dont des mondes professionnels spécifiques élaborent autour du jeu conventions et normes, question à laquelle s’attaquent également des travaux conduits récemment sur la production des vidéastes, streamers et casters, en ligne (Samuel Coavoux et Noémie Roques). Plus largement la réflexion autour de l’engagement vis-à-vis de l’activité, des frontières entre démarche de hobbyist, logique artisanale et industrielle ont traversé les sessions. Pour en avoir une idée plus précise, nous vous invitons à consulter le live-tweet de Michael Freudenthal (@Michael_Playing), que nous remercions vivement pour ce riche et assidu compte-rendu!
Quelques références pour en savoir plus sur les recherches des intervenant.e.s :
- Colin Sidre : Carnet Hypothèse “Le goût de l’arcade : sources et historiographie de l’industrie du jeu vidéo“
- Alexis Blanchet : Chapitre “France” dans le collectif Videogames Around the Word“, sous la dir.de Mark J.P. Wolf, 2015, p.175-192.
- Yannick Rochat et David Javet : «Jeux vidéo suisses : état des lieux (2012-2017)», in Culture en jeu, 54, 2017.
- Pierre-Yves Hurel : Carnet de jeu! et “Le passage du jeu à la création : le cas du jeu vidéo amateur », Sciences du jeu [En ligne], 7 | 2017
- Chloé Paberz : « Garçons manqués, monstres et lolitas. Jouer avec les rôles de filles dans une entreprise de jeux vidéo sud-coréenne », RESET, 8, 2019
- Leticia Andlauer : “Un univers amoureux adolescent : jouer la romance dans Amour Sucré”, in Jeu vidéo et adolescence, sous la dir. de Vincent Berry & Leticia Andlauer, 2019, p.129-148
- Victor Potier : « Mise en jeu de la production aux usages d’un jeu sérieux. Le cas d’une entreprise du secteur du jeu vidéo », Sciences du jeu, 2, 2014
- Samuel Coavoux : avec Gerber David, « Les pratiques ludiques des adultes entre affinités électives et sociabilités familiales », Sociologie, 2016/2 (Vol. 7), p. 133-152.
- Noémie Roques : avec Ugo Roux, « Jeu de rôle sur table 2.0 : du salon aux plateformes de streaming », Sciences du jeu, 10, 2018
- Hovig Ter Minassian, avec Samuel Rufat & Samuel Coavoux « Jouer aux jeux vidéo en France. Géographie sociale d’une pratique culturelle », L’Espace géographique, vol. tome 43, no. 4, 2014
- Vinciane Zabban, « Jouer avec l’échelle du monde : la pratique de World of Warcraft sur un serveur privé », RESET , 4, 2015
Ping : Mais de quoi elle parle, cette thèse ? – Le goût de l'arcade