Parution d’un dossier dans la revue Réseaux

Dossier de revue :

Les mondes de production du jeu vidéo. Logiques amateurs, artisanales et industrielles.

Coordination : Vinciane Zabban, Hovig Ter Minassian, Camille Noûs, Revue Réseaux, n°224, 2020

Présentation 

Le coeur industriel de l’industrie du jeu vidéo est encastré aujourd’hui dans un écosystème plus vaste et méconnu : formations, pratiques d’amatrices et d’amateurs, scènes indépendantes, secteur du jeu sérieux et de la gamification, productions universitaires, ou encore développement d’une économie du spectacle (e-sport, streaming, conventions, festivals). Ces mondes de production fonctionnent en théorie sur des logiques distinctes (amateurs, artisanales, industrielles). En pratique, ces logiques sont imbriquées et nourrissent largement le dynamisme du secteur. Avec des approches sociologiques, anthropologiques, géographiques, communicationnelles, économiques et historiques, les contributions de ce dossier, conçu dans le cadre d’un projet sur l’industrie du jeu vidéo soutenu par le LabEx ICCA (https://tetris.hypotheses.org/), participent à l’essor d’un nouvel ensemble de recherches qui souhaitent documenter de manière plus compréhensive et plus large les entrelacements et dynamiques des mondes de production du jeu vidéo. En abordant les singularités de ce secteur, mais en ne s’y limitant pas, attentives à la diversité des acteurs et des contextes de la production de jeu vidéo, elles prolongent les travaux inscrits dans le champ des game studies sur les dynamiques et transformations du secteur. Leur utilité s’exprime cependant au-delà de ce champ spécialisé. Les textes de ce dossier proposent des analyses qui éclairent plus largement les parcours professionnels et contextes de production en milieu artistique et numérique.
Lien vers la version longue du résumé et vers le sommaire

Présentation lors du colloque “Les langages du jeu vidéo” à Lausanne, fin octobre 2019

Nous avons eu l’opportunité de présenter quelques développements et perspectives du projet TETRIS à l’occasion du colloque organisé par l’UNIL GameLab, à Lausanne, du 24 au 26 octobre dernier : Les langages du jeu vidéo : codes, discours et images en jeu. L’ensemble de l’événement a fait l’objet d’une captation du vidéo.

Vous pouvez y retrouver la présentation issue d’une partie des résultats du projet, qui porte plus spécifiquement sur le thème suivant : “Les langages des indépendances : quels appuis sociaux, techniques et épistémiques pour l’évolution récente des mondes de production du jeu vidéo ?”.

Nous vous invitons également à consulter la synthèse des live-tweet de la conférence (#uniljv) organisée par @rykerish, avec les contributions conséquentes de @kamacess et @BKrywicki.

Retour sur la journée d’étude du 23 mai : les mondes professionnels du jeu vidéo

La journée d’étude organisée le 23 mai 2019 à la Maison de la recherche avec le soutien du LabEx ICCA, a permis de présenter des résultats préliminaires du projet TETRIS et de les mettre en discussion. Le débat avec les participants s’est notamment porté vers la question des spécificités de l’industrie et des trajectoires professionnelles du jeu vidéo, vis-à-vis d’autres secteurs de production, artistiques et créatifs ou affiliés à l’industrie logicielle (métiers du web par exemple). On relève la faible connaissance actuelle de ce secteur, en particulier en raison de difficultés à définir son périmètre, dès lors que l’on adopte une posture scientifique et critique sur la construction dont ce domaine fait l’objet vis-à-vis des acteurs publics.

Les constats de cette enquête concernant l’étroitesse du marché de l’emploi, la faible durée des carrière et l’incitation à la mobilité pour ses professionnel.le.s font écho aux discours et mobilisations récentes des acteurs et actrices de l’industrie, et méritent une investigation plus poussée. Suite à l’intervention, ces résultats ont été relayés et mis en discussion avec le Syndicat National du Jeu vidéo dans un article de William Audureau, pour la rubrique Pixels du Monde.fr.

Consulter l’article de William Audureau, “Jeux vidéo : un groupe de recherche pointe la précarité des professionnels du secteur en France”, 28 mai 2019

La journée s’est poursuivie avec des intervenant.e.s spécialisé.e.s dans des domaines liés ou connexes : sur la comparaison avec la situation du développement de jeu vidéo en Suisse (Yannick Rochat), ou sur l’histoire du développement secteur en France, en mettant l’accent sur certaines dimensions clé, telles que l’évolution des formes et réseaux de distribution (Colin Sidre), ou encore sur la transformation des logiques éditoriales (Alexis Blanchet) au cours des années 1980. L’enquête sur les caractéristiques et logiques propres du développement “amateur” de jeux vidéo (Pierre-Yves Hurel) soulève quant à elle la question des goûts et dégoûts dans l’activité de création, que l’on retrouve aussi posée dans des espaces géographiques et de production très distincts, tel que celui de la production d’un jeu vidéo pour l’apprentissage des caractères chinois en Corée du sud (Chloé Paberz). Les mondes de production liés au jeux vidéo apparaissent dans leur diversité, passant par la conception et le développement de jeux de drague pour fille (Leticia Andlauer) ou les logiques et réseaux propres à la conception de jeux sérieux en contexte universitaire et scolaire (Victor Potier). Ces derniers travaux s’intéressent aussi à la façon dont des mondes professionnels spécifiques élaborent autour du jeu conventions et normes, question à laquelle s’attaquent également des travaux conduits récemment sur la production des vidéastes, streamers et casters, en ligne (Samuel Coavoux et Noémie Roques). Plus largement la réflexion autour de l’engagement vis-à-vis de l’activité, des frontières entre démarche de hobbyist, logique artisanale et industrielle ont traversé les sessions. Pour en avoir une idée plus précise, nous vous invitons à consulter le live-tweet de Michael Freudenthal (@Michael_Playing), que nous remercions vivement pour ce riche et assidu compte-rendu!

Quelques références pour en savoir plus sur les recherches des intervenant.e.s :

TETRIS discuté dans le Podcast “ICCA” – Épisode 3 : L’industrie du jeu vidéo en France

Des informations et nouvelles du projet TETRIS à écouter dans l’épisode 3 du podcast ICCA, réalisé par Vanessa Berthome

Le Podcast « ICCA » est un podcast de conversations avec des chercheurs en sciences humaines (membres du LabEx ICCA) au cours desquelles sont abordées de manière informelle des questions liées aux pratiques culturelles, aux industries créatives, et à leurs nouveaux modèles économiques et de régulation. De l’audiovisuel à l’édition en passant par la musique, les musées ou encore le jeu vidéo : A chaque nouvel épisode, une nouvelle thématique !
Épisode 3 : « L’industrie du jeu vidéo en France»
Avec la participation de : Vincent Berry (EXPERICE, Université Paris 13), Hovig Ter Minassian (CITERES, Université de Tours) et Vinciane Zabban (EXPERICE, Université Paris 13

Projet TETRIS

Le projet TETRIS : TErritoires et TRajectoires professionnelles dans l’industrie du jeu vidéo est un projet de recherche en sciences sociales lancé en 2016, qui rassemble une équipe de chercheur en sciences sociales (sociologie, géographie, sciences de l’éducation, sciences de gestion). Il est soutenu par le LabEx ICCA (Industries culturelles et Créations Artistiques) et porté par le laboratoire Experice, UFR LLSHS, Université Paris 13.
Partant du constat d’une difficulté à définir un périmètre clair pour l’industrie du jeu vidéo et de la faiblesse scientifique des données disponibles qui reposent sur les définitions a priori de ce périmètre, cette recherche propose de suivre les professionnels sur leurs territoires et dans leurs trajectoires pour mieux comprendre, les objets, acteurs, organisations et dynamiques de cette industrie.

Ce carnet a pour objectif de présenter et de publiciser l’existence du projet et des recherches conduites dans son cadre, ses appuis méthodologiques et bibliographiques, ainsi que son actualité (interventions, publications, événements scientifiques). Il s’adresse ainsi à d’autres chercheurs ou étudiants intéressés par la thématique, mais également aux professionnels, et à tout public intéressé.